矛盾 中国桌游市场前景未明开元棋牌推荐定位模糊方向
同时…••▪★▷,在桌游吧里也出现了类似的问题-=■•。同样是一拥而上○▷▼▽■,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家■▪★,但有不少已经有不少家关门大吉▼▷▲;而有实力仅有一▼▽、二百家◇=…★,其他城市则更少▲★▼。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身▪…◆■…▲,有的并无合法的营业执照◁◁☆,仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所•■▼▪□■。而大型桌游吧的营利状态也并不理想▪••,多数桌游吧以人头收费20至30元一天●△•,除了餐饮服务器难以开展其它消费点▷▷▪,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务■□。作为渠道商▪■▷▷◆,他们连最佳盈利模式都还没有找到开元棋牌推荐◁…☆△▼,显然还不足以凭借桌游发上大财△◇…○★•。
巨头加入◆◁、多方关注▪▽▷-•◁、参与者众多☆◆,当我们把目光再一次投向桌游的时候□▪◇,桌游的前景是否真的一片大好●▽?
这又恰恰与《三国杀》的大众化成功形成了矛盾■▽△▼…。等等诸如此类的原因=▲▼…,如果希望更进一步□-△=•,而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌■•■●。期盼已久的《变形金刚》网游△◆▷□◇,花费均在2000元以上●☆▪▪,即使是纯娱乐也至少需要花上100元▲…▪○,桌游吧的出现△▽•◆●●玩?常见桌游基本情况介绍棋牌桌游是什么应 2007年开始▪•…□,桌上游戏也就是我们今天常说的桌游被引入国内市场▽●,随后受到了众多白领阶层的喜爱…-▽□□。在国内经过10多年的发展后○■••●,桌 更多 玩?常见桌游基本情况介绍棋牌桌游是什么应。,使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品▽□…◇=。在今日迎来了不删档测试■=▷。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游▼▽★-,游戏拥有庞大的世界观和唯美▲○◁■.▽■▷…★●.▷◆•-.
而线上模式的迅速推广也缺少了相应的线下配合▽●▽★●▷,尤其是缺少了最初赖以生存的社交性□△★○。虽然盛大把《三国杀OL》接入了手机平台-•▼••◁、社交平台□▲□▷、微博等等◇▷◆■▽,但互动要求过高又使得《三国杀OL》远不如其它社交游戏火爆★▲。
《三国杀OL》的赢利方式类似于其它棋牌游戏=▲•▼◇…,以部分不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主★▪★-。对于桌游本身…◇■△◁,在线模式起到了巨大的宣传作用◁•■■★◁,但却仅此而已△▷▼◁■。相反•▽△▷,在线模式的便捷也消磨了一部分玩家参与线下桌游的热情-□•▼◆。
如今来看《三国杀》的成功更像是偶然•●。套用一个句式▼■◁:恰恰黄恺和李由热爱并关注了这个行业□●◆◇■,恰恰充满兴趣地开发出了的成功产品■□…-,恰恰选择了淘宝来销售最初的游戏☆▪,恰恰在杜彬淘宝中发现这个商机•-,恰恰他们勇敢无畏地投入了资金=◆…○★-矛盾 中国桌游市场前景未,恰恰他们的家长没有反对▼•,恰恰CJ还有空余展位▪◇◁▷,恰恰CJ的观众已经对网游审美疲劳-■。如果没有这些■□“恰恰=○”☆●•-★▷,也同样没有《三国杀》的成功□◇。也正是因为没有了这些-••●▼“恰恰☆◇◇”▷=□▽•,所以其它桌游都难以成功○•△☆▪。
一家独大◇•,甚至是一•☆☆○■“游◁△◁”独大◇◁▽,这个领域想做大首先需要的不是投入■◁…▽★,而是思考◁△▽▷▽■。即使有企业做出新的收购行为▷•,那也只能理解为纯粹的跟风布局◆□☆◁□△。
杭州趣玩声称有多家企业恰谈收购◆△,但游卡曾公布过2009年的数据称收入1500万△□△,那么作为一个模仿者▲•,趣玩又值多少呢▷△?
产业链条如何拓展★○-△□,对于游卡来说一己之力☆◇▷☆▼明开元棋牌推荐定位模糊方向,是不可能完成的▲=◁。而更难的是文化拓展…▲▷■●,棋牌文化在中国民众中有着深厚基础■•△-,但在子分类中的桌游对他们来说却是完全陌生的▼-=◁。
时下提桌游…▪•◆••五款适合6人聚会玩的游戏推荐开元棋牌6人,,必提《三国杀》☆•▪□,必提游卡◇◇。虽然国外国内桌游还有很多○•▼-,桌游吧里通常也提供大量不同选择…▷。但毫无疑问-◁▲,《三国杀》的影响最大▪▷◁-★□,玩家最多●▲◁☆,而玩过《三国杀》没有玩过其它桌游的玩家更是非常之多=★◁-•。
游卡CEO杜彬曾表示•-■…“现在中国的桌业是由我们一家来单独撑起来的-•◇,压力也是很大◆▽●▲■▽”■▪▼●★●,而就连游卡自己在最近设计的一些桌游产品也都是销售平平•▷▲…,无法创造《三国杀》的神话•●•△。
桌游的精髓在于其社交价值□▽▼,游戏的意义永远应该在游戏之外△☆…,而不是仅仅限于游戏之内◁=●☆。《三国杀》最初的成功▽■☆,正是源于学生间的口口相传•○◆。而在线桌游•▽▽■•◆,例如边锋《三国杀OL》▷■▼◁…,并不依重这种价值◁■■。边锋的相关负责人曾表示★=“线下游戏的乐趣无法替代•○”-☆•◇■■。
《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线…▽。此后是CJ上的推广◁□■,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后◆=□★,桌游无悬念的火爆了▲-■○▼▷。
于是忽如一夜春风来◁…□,桌游和桌游吧一时间繁荣起来•☆■●◇。一个刚刚出现的新领域…★□◇○△,在链条没有成熟的情况下就迅速火爆□■=,那么就一定会出现问题△□…▼-。桌游界的最先出现的问题就是◆▼“山寨◆▽”★-▷◆●=。
国外的桌游种类繁多-▲▼◁◆,但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点▷▼□▪▽:一是价格▼▽△=--,二是难度•▪。国外桌游基础包多在百元以上▲▪●•,对于玩家自身要求也较高▼□◆•□▷,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏▪•。
对于投资者来说◁▲△▷▲=,目前状态的桌游绝对不是一片蓝海□◇,它混沌且混乱开元棋牌推荐▪★,营利模式并不明确▪■▽□,违法情况普遍存在○◆▼,发展方向存在矛盾▽☆◇。
虽然…□☆“山寨•▼▪▷•▼”被认为是一个贬义词…■•-◇,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需▲•。在桌游界也是如此•●,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG▲▼!》的模仿●△◆•;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似△□▷◁☆;而且还有更多的○△●▪●▽“XX杀○=▼◇•◆”之类的产品••。盗版也同时兴盛起来…●◁★,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上◁•★,且无法从根本上控制盗版●•。于是产品商的产品是▽★◆-…•“山寨◇★●▪●◁”-●,还被盗版商进一步-■▽◇◁●“山寨●•”压缩着利润空间-▽●,那么长期盈利谈何容易△△▽◁。
无论是游卡还是盛大边锋▼=◁,他们都没有为桌游本身定位出明确的发展方向▪□-☆▲,甚至是在糊涂中做着无方向发展▪-▷☆○。不管是走竞技路线◆▪★…,还是走棋牌路线-☆△▪•,桌游必须想构思出自己要发展的方向●▪■◆•▷,而不是做没头苍蝇去到处乱撞△★□•○●,期盼着在乱撞中的找到桃花源那是不可能的△■。
近日■•◇,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测-◆●•=…。这款游戏▷☆△.••.•■☆□▷….
而那时他们都还是并没有收入的学生-◇…•…。但产业链条应该是面向大众的越走越宽★◆,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的■★…•-…。这次玩家们可以尽情的●○◁•.▪□□◁.▽▷○☆▼.最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》○▪■●,让桌游再次回归到了小众群体☆▲▲=,笔者周围几位在1999至2003年前后接触万智牌的朋友☆▲•,而不是目前桌游吧面向小众的模仿网吧式的经营模式□■◁。杜彬在采访中提到了产业链条的构建○■●=◆?
盛大和腾讯都布局在线桌游▪★△●•○,且盛大还投入重金▲○◇;另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购